|
Ki ne találkozott volna azzal a jelenséggel, hogy a tévé, rádió bemutat egy szép helyet, egy érdekes eseményt, mire mindenki odacsődül, ami egyrészt a helyszínt, másrészt az élményt teszi tönkre. Ezt elkerülendő megkezdődött a világ nevezetes helyeinek digitalizálása: olyan számítógépes modellezése, hogy a PC-je segítségével bárki, bármikor, a PC-je képességeitől (és a digitalizálás finomságától) függő valósághűséggel megtekintse azokat.
A nemzeti kincsek virtuális megőrzése és megtekinthetőségének biztosítása közszolgálati feladat lehet. El kell készíteni a modellt, létre kell hozni az eléréséhez szükséges infrastruktúrát, ezek pedig elég sokba kerülnek, bár nagyságrendekkel kevesebbe, mint a valódi kincsek helyreállítása, állagmegóvása, tárolása, őrzése. S még ezekre sem jut elegendő forrás, nemhogy a virtualizálásra. Úgyhogy a jó minőségű virtuális múzeum jellemzően a gazdag országok lehetősége. A legegyszerűbb alkalmazás a híres galériák képeinek virtuális tárlata. Itt viszont abba a nehézségbe ütközünk, hogy ha a digitális modell (reprodukció) túl jó, akkor annak nyomatát ingyen fogják használni, ha túl rossz, akkor meg nem nyújtja azt a funkciót, amiért létrehozták: hogy ne kelljen ellátogatni a helyszínre, koptatni a galériát, kockáztatni a vandalizmust, rongálni a kép, szobor állagát a puszta jelenléttel. Sok képkereskedő pedig, visszaélve a "virtuális" szó népszerűségével, virtuális múzeumnak nevezi a közönséges webáruházat is. (Nehéz megfogalmazni a különbséget...) Egyébként nincs sok szégyenkeznivalónk, mert a Szépművészeti Múzeum honlapján a "Virtuális múzeumi körséta" valódi térélményt ad. A kalandjátékok iránygombjaival teszi bejárhatóvá a termeket. Ha "odamegyünk" egy alkotáshoz, rákattintva részletes információt kapunk az aktuális műről és a vonatkozó tárlat többi tételéről. Kiegészítő információk: a sétához meglehetősen erős gép kell (amit az oldal precízen közöl előre); a Microsoft .NET 3.0 keretrendszer is szükséges; csak Internet Explorer böngészőben működik - és egyelőre csak a földszinti két középső nagy terem van készen. (Az oldal utal arra, hogy a virtuális tér bővülni fog.) A kanadai állami internetes képtár (www.virtualmuseum.ca) pedig arra példa, hogy mi születik közösségi erőforrásokból, ha az erőforrások szűkösebbek. Ez a weboldal körülbelül a maximum, amit a hagyományos (statikus) internetes eszközökkel el lehet érni. A festmények megtekinthetők, és szöveges információt is kapunk, körülbelül a 90-es évek végének megfelelő élményszinten. De azért még lehet találni olyan pozitív példákat, amelyek a meglevő technikai lehetőségek kreatív kihasználásával valódi élményt tudnak nyújtani. Ilyen például az uruguayi Museo virtual de artes webhelye (muva.elpais.com.uy), amely Flash technológiával teszi lehetővé a nem is létező épület "bejárása" során a kortárs festők műveinek megtekintését. A Second Life pótvilág hullámzó elismertsége ellenére ráirányította a figyelmet, hogy a digitális, 3D képmások menynyire "emberivé" tehetik a számítógépes szocializálódást. A távmunkások nagy része beszámol arról, hogy a munkahelyen való személyes jelenlét javítja kommunikációt: a "műhelylégkör" értékét nem szabad lebecsülni. Ennek pótlására tesz kísérletet a Sun Microsystems szoftver- és hardvercég (a Java megalkotója) a Wonderland projektben. Ez egészen pontosan a Second Life mintájára "elviszi" a munkahelyi légkört a munkatársak mozgó, beszélő 3D-s modelljeivel, a folyó feladatokat kattintható képek formájában a dolgozó gépére (megfelelő hálózati és biztonsági infrastruktúrával). Mintegy 40 százalék a távmunka aránya Sun kaliforniai főhadiszállásán - kis hatékonyságnövelés is megérheti a fejlesztési befektetést, főleg ha a megoldást értékesíteni is lehet később. Forrás: Népszabadság • Kenczler Mihály • 2007. november 19.www.nol.hu |